Unity Scene AutoSave Script

  유니티 에디터 스크립트로 씬을 자동저장하는 스크립트 입니다. 사용방법은 간단합니다. /Assets 폴더내부에 Editor를 만드시고 (없으시면)  AutoSave.cs 스크립트를 만드신후 그대로 복붙하시면 됩니다. 이런식으로 만드시면 됩니다. 마무리하셨으면 메뉴에 Tools->AutoSave를 선택하시면 됩니다. 그러면 위의 윈도우가 열립니다. 옵션은  -> 플레이 모드 시작시 저장 ( 체크해두시면 여러분이 플레이 버튼 누르는 순간 저장 됩니다. ) -> 스크립트 컴파일시 저장 ( […]

유니티 렌더링 최적화 간단한 꿀팁 2. Occlusion Culling

이번에 확인할 내용은 오클루전 컬링 입니다. 컬링이란, 렌더링의 제외를 결정하는 것을 말합니다. 렌더링 파이프라인에서 가장 대표적인 컬링은 절두체 컬링과 후면 컬링이 있습니다. 절두체 컬링은 카메라에 잡히지 않는, 즉 카메라 밖에 있는 오브젝트는 그리지 않는 것입니다.  유니티에서 절두체 컬링의 설정은 카메라 컴포넌트에서 계산 할수 있으며 기본적인 컬링이므로 컬링 자체를 설정할 필요는 없습니다. 후면컬링은 뒷면을 그리지 않는 […]

7. printf, scanf (표준 입,출력 함수)

1. printf 함수 printf는 C언어의 표준출력함수 이다. 표준 입출력함수는 stdio.h 헤더에 있으며 printf를 소스코드내에서 호출하기위해 전처리기 명령으로 stdio.h 헤더를 포함시켜야 한다. printf는 print Formatting의 약자로, 서식화된 출력을 한다. printf 함수의 호출법  printf(“서식문자열”,매개변수,매개변수..); printf 함수의 첫번째인수 서식문자열 안의 서식문자를 매개변수 순서에 따라 조립하는 방식으로 출력한다. 만약 서식문자열 내에 서식문자가 없을경우, 인수를 생략 할 수 있다. ​서식문자의 종류는 […]

6. 변수 – 유도형

1. 유도형 변수 유도형 변수는 기본형 변수의 조합에 의해 만들어지는 변수들을 말한다.  데이터를 다양하게 정의하거나, 기본형 변수를 변형하는 등의 과정을 거쳐서 만들어지는 자료형들 이다.    2. 배열 ​배열형 변수는 같은자료형의 변수들이 연속적으로로 나열된 형태의 데이터를 말한다. C언어는 문자열 자료형이 따로없기 때문에 문자형 배열을 문자열로 사용한다. ​배열의 선언법 데이터타입 배열이름[크기]..; ex) int num[10];     2. 포인터 포인터 변수는 […]

5. 변수 – 기본형

1. 정수형 변수 ​정수형 변수는 부호는 있지만, 소수점을 표현 하지는 못하는 정수를 저장 할 수 있는 데이터타입 이다. ​1) int 형 ​int형은 가장 기본적인 정수형 변수이다. 보통의 경우 int가 담을 수 있는 데이터의 크기는 32비트 컴퓨터 기준으로 4바이트 이다. 표현 가능한 정수의 범위 부호 있는 경우 : –2147483648 ~ 2147483647 ( -2^31 ~ 2^31 – 1 ) 부호 없는 경우 : 0 ~ 4294967295 ( 0 […]

4. 변수 – 문자형

1. 문자형 1) 문자형이란  하나의 문자를 표현할수 있는 자료형이다. 기본적으로 컴퓨터는 숫자표현만 가능하기 때문에 문자도 숫자로 기억한다. 그래서 보통 문자형 변수는 정수형 변수로 분류하기도 한다. 숫자만 표현가능한 컴퓨터의 특성상 특정숫자와 문자하나를 일정하게 대응시켜야 하는데 이러한 대응시키는 방식을 인코딩이라 하며, 문자 인코딩에는 여러종류가 있지만 C언어의 기본 문자형은 char형이며, char형의 기본 인코딩은 아스키코드를 사용한다. 아스키코드는 0~255사이 (1바이트)의 숫자를 특정 문자에 대응시켜놓은 인코딩 […]

3. 변수

1. 변수 1) 수학적의미의 변수는 변할수 있는 수를 말한다. 2) 변수의 프로그래밍에서의 의미는 메모리에 기록된 값을 입출력 할수 있는 수를 말한다. 변수는 메모리에 고유의 주소를 가지고 있고 프로그래머는 변수에 들어있는 데이터를 사용 값을 쓰거나 변수에 값을 입력할수 있다. 3) 변수에 담을 수 있는 자료형의 종류를 데이터 타입이라고 한다. 4) 변수는 크게 데이터타입의 종류에 따라 C언어에서 기본으로 제공하는 기본형과, 기본형으로부터 만들어지는 유도형으로 나뉜다.   […]

2. C/C++ 개발환경

1. C/C++용 컴파일러 C/C++의 컴파일러에는 대표적으로 윈도우용에는 Visual C++, 볼랜드 C++ 유닉스용에는 GCC가 있으며 C/C++ 컴파일러라도 종류에따라 지원하는 문법이나 표준이 다를수 있으며, 컴파일러가 생성하는 실행파일은 기계어에 종속적이기 때문에 각 환경에 맞는 컴파일러를 선택하여야 한다. 2. IDE(통합개발환경) 통합개발환경이란, 소스편집기, 컴파일러, 링커, 디버거 등 프로그램 개발에 관련된 여러작업을 하나의 프로그램에서 처리할수있도록 환경을 제공하는 소프트웨어이다. 대표적인 IDE에는 Visual […]

1. C/C++의 역사

1. C의 역사 C언어는 1972년 벨 연구소의 데니스 리치가 UNIX라는 운영체제의 개발을 목적으로 C언어를 만들었다. 운영체제 개발목적상 하드웨어의 직접 제어 할수 있는 고급언어가 필요하였는데, 어셈블리어는 기계에 종속적이라 이식성이 떨어졌고, 운영체제의 작성을 목적으로 사용할만한 고급언어는 없었다. C언어는 기본적으로 당시 구조적언어인 ALGOL와 동료인 켄 톰슨이 만든 ​B언어를 개량하여 C언어를 만들었다. 2. C++의 역사 C++언어는 1980년대 초에 벨 […]